หลังจาก E-Sport ถูกบรรจุเป็นกีฬา แพทย์ห่วงเยาวชนเป็นโรคติดเกม ด้านนักวิชาการสื่อชี้วงการ E-Sport ต่อยอดสร้างหลายอาชีพ ขณะที่พบตัวเลขการรักษาและรับคำปรึกษาโรคติดเกม มีผู้ป่วยถึง 150 คน สูง 2 เท่าจาก ต.ค.2560 มีจำนวน 60 คน
วันนี้ (15 มิ.ย.2561) ผู้สื่อข่าวรายงานว่า ในงานเสวนา หัวข้อ “E-Sport เกมกีฬาท้าทายโลกดิจิทัล” นายณัฐวุฒิ เรืองเวศ รองผู้ว่าการการกีฬาแห่งประเทศไทย หรือกกท. กล่าวว่า นับตั้งแต่มีการประกาศให้ E-Sport เป็นกีฬา ก็ถูกตั้งคำถามมากมาย ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ยากของคณะกรรมการในการรับรอง แต่ก็มีความจำเป็นที่จะต้องรับรอง สมาคมกีฬา E-Sport เนื่องจากมีการจัดแข่งขันในต่างประเทศ โดยนักกีฬาที่จะเข้าร่วมการแข่งขันได้ ต้องมีการจัดตั้งสมาคมจึงจะสามารถส่งผู้เล่นเข้าร่วมได้
ทั้งนี้ การจัดตั้งสมาคมกีฬา E-Sport เพิ่งเริ่มเพียง 6 เดือน จึงอยู่ระหว่างการศึกษาผลกระทบและระเบียบต่าง ๆ รวมถึงการกำหนดมาตรฐานให้ชัดเจนยิ่งขึ้น หากแบ่งกลุ่มผู้เล่นเกม สามารถแบ่งได้ 3 ประเภท คือ
- นักกีฬา ที่ฝึกซ้อมอย่างเป็นระบบ
2. คนทั่วไปที่เล่นเกมเพื่อความผ่อนคลาย
3. ผู้ที่เล่นเกมจนเริ่มติด
“แม้จะไม่ประกาศให้ E-Sport เป็นกีฬา ก็ยังมีกลุ่มคนที่มีพฤติกรรมติดเกม ซึ่งเป็นปัญหาที่ต้องร่วมแก้ แต่จุดสำคัญคือ สำหรับผู้ที่มีโอกาสจะเติบโตในเส้นทางของ E-Sport เราไม่สามารถปิดกั้นเขาได้ ซึ่งเรื่องนี้ต้องแยกให้ออก”
ขณะนี้ทาง กกท.ยังคงติดตามและเฝ้าระวังผลกระทบจากการรับรอง E-Sport เป็นกีฬา ซึ่งหากพบว่ามีผลกระทบ อาจนำไปสู่การทบทวนการรับรองเป็นกีฬา
E-Sport ไม่ใช่กีฬา
นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต ระบุว่า ปัจจุบันประชาชนเล่นเกม E-sport เป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะเกมประเภท MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ซึ่งพูดได้ว่าไม่ใช่กีฬา เพราะไม่ได้รับการบรรจุในคณะกรรมการโอลิมปิกสากล หรือไอโอซี เนื่องจากยังไม่มีองค์กรหรือหน่วยงานเข้าไปดูแลในการกำหนดมาตรฐานและการจัดระเบียบที่ชัดเจน
โดยที่มีเนื้อหารุนแรงจะกระตุ้นการทำงานของสมองใน 2 ส่วนหลัก คือ สมองส่วนคิด และสมองส่วนอยาก ซึ่งเกมส่วนใหญ่จะกระตุ้นสมองส่วนอยาก ที่ใช้ในการควบคุมอารมณ์และพฤติกรรม จนอาจก่อให้เกิดโรคติดทางพฤติกรรม หรือโรคติดเกม จากข้อมูลระบุว่าในครึ่งปี 2561 พบเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมเพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว
ตัวเลขผู้เข้ารับการรักษาและรับคำปรึกษาโรคติดเกม ช่วงเดือน ต.ค. 2560 มีจำนวน 60 คน แต่ขณะนี้ พบว่ามีผู้ป่วยถึง 150 คน
ขณะที่ นางธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก ประธานคณะทำงานขับเคลื่อนมติเด็กกับสื่อ สมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ระบุว่า การนิยามความหมายของ E-Sport ว่าเป็นกีฬายังคงเป็นคำถามใหญ่ แต่วันนี้การบอกให้หยุด E-Sport คงไม่สามารถทำได้ แต่เป้าหมายสำคัญคือ จะปกป้องและคุ้มครองเยาวชนอย่างไร และจะทำอย่างไรให้พ่อแม่ มีความรู้เท่าทัน
“เนื่องจากข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล พบว่า เยาวชนใช้เวลากับอินเทอร์เน็ต 35 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ สูงกว่าค่าเฉลี่ยโลกถึง 3 ชั่วโมง มีการเข้าอินเทอร์เน็ตผ่านสมาร์ท โฟนสูงสุด ร้อยละ 73 และรองลงมา คือ คอมพิวเตอร์โรงเรียน ร้อยละ 48 โดยเยาวชนเข้าอินเทอร์เน็ต เพื่อเล่นเกมกว่าร้อยละ 50 ทั้งนี้หากใช้เวลาในการเล่นเกมมากเกินไปจะส่งผลกระทบต่อสติปัญญาและวุฒิภาวะทางสังคม”
E-Sport สร้างอาชีพ
ด้าน นายพีรัช อิงคุทานนท์ นักกีฬา E-Sport เกม Counter-Strike: Global Offensive ทีม Beyond บอกว่า ถ้าเราสามารถนำความชื่นชอบมาผสมกับการทำงานได้ ก็จะเป็นเรื่องที่ดี โดยส่วนตัวชื่นชอบการเล่นเกม จึงได้เริ่มเล่นเกม E-Sport เป็นอาชีพ และสามารถสร้างรายได้ให้กับตัวเอง โดยขณะนี้ได้หยุดพักการเรียนที่ ม.ศรีปทุม เป็นเวลา 1 ปี เพื่อทุ่มเทให้กับการฝึกซ้อมในฐานะนักกีฬา E-Sport ซึ่งได้แบ่งเวลาในการฝึกซ้อม 5 วันต่อสัปดาห์เฉลี่ย วันละ 8 ชั่วโมง และออกกำลังกายด้วยการเวท เทรนนิ่งด้วย
ขณะที่ นายวิรัช อิงคุทานนท์ ผู้ปกครองของนายพิรัช กล่าวว่า กว่าจะอนุญาตให้พิรัช ได้เข้าร่วมแข่งขันกีฬา E-Sport ในฐานะนักกีฬาในสังกัด ต้องใช้เวลาในการสื่อสารนานพอสมควร เนื่องจากตนไม่เห็นด้วยและเกิดการทะเลาะกันหลายครั้ง แต่เมื่อได้พูดคุยทำความเข้าใจก็ตัดสินใจให้ลูกได้ลองทำในสิ่งที่ชอบ ซึ่งเขาก็ทำได้ดี และชนะการแข่งขันหลายรายการจนสร้างรายได้ในขณะที่มีอายุเพียง20 ปี
“ผมก็เหมือนกับพ่อแม่ทั่วไป ที่ไม่เข้าใจ และอยากให้ลูกเป็นเจ้าคนนายคน ตอนแรกโมโหมาก จนเกือบทุ่มคอมพิวเตอร์ แต่เมื่อเข้าใจและได้ปรึกษากับอาจารย์ จึงให้เขาเลือกทำในสิ่งที่เขาต้องการ จนวันหนึ่งเขาก็เป็นแชมป์และเป็นนักกีฬามืออาชีพไปแล้ว”
E-Sport ให้มากกว่านักกีฬา
ด้าน นายกมล จิราพงศ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ระบุว่า เชื่อว่าการบรรจุ E-Sport เป็นกีฬา มาถูกทางแล้ว เนื่องจากเยาวชนที่ติดเกม ผู้ใหญ่ควรยอมรับ และชักจูงเขาไปในทางที่ถูกต้อง และจัดการอย่างเป็นระบบ ซึ่งคำว่าเกมมีหลายมิติ ทั้งการผลิตคนสร้างเกม อุตสาหกรรมนี้ แม้ว่าเราจะเป็นผู้ตาม แต่ก็มีศักยภาพสูงในอาเซียนที่จะพัฒนาต่อยอดไปได้
“ผมเชื่อว่ามาถูกทาง แม้ว่าหลายคนจะไปไม่ถึงดวงจันทร์ แต่ก็อยู่ท่ามกลางดวงดาว เพราะมีอาชีพอื่น ที่หลากหลายในอุตสาหกรรมนี้ มากกว่าการเป็นนักกีฬา E-Sport”
“หนึ่งในล้าน” ก้าวสู่นักกีฬามืออาชีพ
ทั้งนี้ นายธาม เชื้อสถาปนศิริ นักวิชาการด้านนิวมีเดีย กล่าวว่า คำนิยามของ E-Sport คือ การแข่งขันวิดีโอเกม ชิงเงินหรือถ้วยรางวัล โดยไม่มีประเทศใดในโลก ระบุว่า “E-Sport is sport” ซึ่งกีฬาต้องไม่เป็นสินทรัพย์ทางปัญญาของใคร แต่เกมเป็นสินทรัพย์ทางปัญญาของภาคเอกชนและธุรกิจ เช่น การเล่นกีฬาฟุตบอลเราไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย หรือ Free to Play ขณะที่ E-Sport เป็นการเล่นแบบ Pay to win หรือจ่ายเงินเพื่อซื้อไอเท็ม หรือเพื่อผ่านด่าน
โดยในทวีปอเมริกาเหนือ มีผู้เล่นเกม E-Sport อย่าง league of legends (LOL) จำนวน 67 ล้านคน โดยมีผู้เล่นมืออาชีพ เพียง 50 คน หรือ 1 ต่อ 1,340,000 คน ซึ่งการจะเป็นนักกีฬามืออาชีพจึงเป็นเรื่องที่เป็นไปได้ยาก รวมถึงมีข้อมูลพบว่าช่วงวัย 26 ปี นักกีฬา E-Sport อาจจะต้องถอนตัวออกจากวงการ เนื่องจากความสามารถในการเล่นลดลง
================
Technopolis มหานครอัจฉริยะ
ทุกวันเสาร์ เวลา 12.00 – 12.30 น.
ทางไทยรัฐทีวี ช่อง 32
ติดตามข่าวสารจาก TKNonline
เฟสบุคแฟนเพจ https://www.facebook.com/TKNOnline
Subscribe https://www.youtube.com/TKNonline
และเว็ปไซต์ https://tknonline.com/ http://www.splash-inter.co.th/
อ้างอิงข้อมูลจาก ThaiPBS